Организация
Известно несколько видов зеленокожих
Орки
Орки - лучшие прирожденные воины во всей вселенной не только потому,
что они сильны и агрессивны, но и потому что им нравится воевать. Они не
чувствительны к боли и легко переносят ранения. Их тела способны усваивать самые
грубые имплантанты. Война - единственный смысл их существования, и чем серьезнее
и тяжелее сражение, тем больше оно им нравится. Зеленая кожа орков -
результат существования в их крови особенных клеток, в том числе защищающих их
организм от ранений. Отделенная голова орка способна самостоятельно жить
некоторое время и может быть пересажена другому орку.
Гретчины
Гретчины меньше орков и не так кровожадны и сильны как их
большие братья, зато очень многочисленны. Они всегда следуют за орками на войну.
Орки ничего не предпринимают для вооружения и обучения гретчинов, но они всегда
находят достаточное количество зубов для своего оснащения. У орков никогда не
хватает терпения с гретчинами, т.к. они всегда путаются под ногами и могут
убежать посреди сражения, даже если орки выигрывают. Гретчины всегда собираются
в собственные отряды, которые копируют действия старших братьев.
Снотлинги
Снотлинги - самые маленькие представители зеленокожей расы. Они
похожи на орков и гретчинов, но их умственные способности находятся на уровне
собак. Их можно обучить выполнять примитивные команды, такие как выращивание
грибов, уход за сквигами, что не так уж и просто, принимая во внимание
Сквигов-Гнашеров и ядовитость некоторых грибов. Они совершенно не агрессивны и
пугаются даже громкого шума. Снотлинги стараются держаться в одной куче, что
придает им чувство безопасности. Слейверы иногда притаскивают снотлингов на
сражения, для того, чтобы использовать их в качестве живого щита или для
очищения заградительных укреплений. Единственно как можно заставить снотлингов
участвовать в подобных операциях - заставить их думать, что это лишь игра. Для
этого их обучают бегать среди сражения ради какого либо вознаграждения, например
тарелки еды из съедобного сквига. Во время боя они отправляются на бой, думая,
что за боевыми порядками врага их ждет еда. Когда же они разберутся что к чему,
будет уже поздно - противник обнаружит снотлингов, бегущих в панике через их
позиции, похожих на загнанных в угол диких котов, побелевших от страха, да еще и
охваченных "медвежьей болезнью".
Рантхерды
Рантхерды обучают и тренируют гретчинов и снотлингов, важных
членов сообщества орков. Гретчины выполняют практически всю работу и во много
раз превосходят в количестве орков. Они также применяются на полях сражений. Как
правило, орки не слишком способные и терпеливые создания для обслуживания
тяжелых артиллерийских орудий и других массивных боевых машин, для этого
существуют специально обученные команды гретчинов. На поле боя Рантхерды
наблюдают за поведением отрядов гретчинов, помогая им в случае необходимости и
поправляя их. Энтузиазм гретчинов приводит зачастую к несчастным случаям, когда
ими выстреливают из орудий или они попадают под колеса техники. Поэтому
находящиеся по близости Рантхерды всегда готовы прийти на помощь своим
подопечным. Самые примитивные функции выполняют снотлинги. Их тяжело обучать
- они с трудом запоминают даже самые простейшие вещи, и это отнимает массу
времени у обучающих. В основном они заняты выращиванием грибов и обучением
сквигов. Рантхерды иногда продают хорошо обученных слуг и гретчинов-рабочих
другим оркам, поэтому имеют возможность для приобретения хорошего оснащения и
вооружения. На поле боя они сражаются около машин, управляемых гретчинами, для
того чтобы в случае неприятности быстро прийти им на помощь.
Паинбой
Они известны также как Доки, и их специализация - медицинский
уход за орками - от хирургии, до удаления зубов. Если орк получит серьезное
увечье или потеряет конечность, то он может рискнуть обратиться за помощью к
Доку - получить новый орган или механический протез или полностью излечиться.
Орки хорошо приспосабливаются к имплантантам и никто не спрашивает, откуда
берутся доноры. Если орку повезет, то он получит механическую руку, которая
будет еще лучше, чем прежняя, да еще и снабженная каким-либо оружием. Но ему
может и не повезти. Доки несколько ненормальны и могут что-либо изменить по ходу
операции по собственному усмотрению. Пациент может неожиданно для себя стать
обладателем Взрывающейся Ноги Мк 1, учитывая, что он обратился к Доку по поводу
ранения руки. Но это ещё пустяки по сравнению с тем, что испытает очнувшийся
после анестезии орк (забавное название для большого молотка), обнаруживший, что
стал жертвой последнего биологического эксперимента Дока. Все это лишь часть
риска, связанного с хирургией.
Меканиак
Они прирожденные механики и изобретатели и отвечают за все
технологические достижения орков. Их также знают как Меков, Мекбоев. Они
постоянно работают над созданием самого мощного оружия и самого мощного
двигателя. Они выходят на поле боя вооруженными одним из своих изобретений -
зачастую это какое-нибудь совмещенное оружие. Оно может взорваться прямо в руках
своего хозяина, но это все пустяки, поскольку одно из изобретений когда-нибудь
может решить исход всего сражения и доказать, что его создатель - лучший из всех
Мекбоев. Наибольшее количество Мекбоев находится в рядах клана Злых Солнц,
чья любовь к скорости и шуму и привлекает внимание Меков. Члены этого клана
гордятся созданием самых быстрых багги и самых шумных мотоциклов и их Мекбои
проводят часы за копаниями в своих механизмах.
Заклинатель
Заклинатели - самые странные из всех орков. Все орки
вырабатывают психическую энергию по неизвестным нам причинам. Высшим проявлением
является то, что известно под названием Вааах!, когда орки многих племен
объединяются для войны под началом одного командующего. Заклинатели обладают
наибольшими психическими способностями, они собирают энергию со всех близлежащих
сородичей и чем их больше, тем сильнее их мощь. К сожалению, Заклинатель не
может контролировать психические процессы в собственной голове, что приводит к
непоправимым последствиям. Прилив сил вызывает у них физическую боль - вспышки
света над головой, молнии из глаз, энергия вырывается из рта, ушей и носа. Если
Заклинатель не найдет выхода этой энергии, то его голова попросту взорвется.
Заклинатель учится контролировать потоки энергии, применяя их в качестве
направленной психической волны, выходящей из рта. После этого ему становится
значительно лучше (по крайней мере, на некоторое время). Заклинателям не
разрешают селиться поблизости от остальных орков, выделяя им специальные дома,
построенные в виде высоких башен с заземлением из медных проводов. Эти дома
охраняются специальной гвардией Нянек. Заклинатели носят красочные одежды и
большие шляпы для отличия их от прочих орков. У них есть специальные медные
посохи для заземления их психической энергии. Не удивительно, что сородичи
боятся Заклинателей, поскольку никогда не известно, что с ним случится в
следующую минуту. Если Заклинатель оказывается среди своих возбужденных
сородичей, его настолько переполняет энергия, что выходит из под контроля -
летает мебель, орудия выходят из строя и т.п. Если Заклинатель не найдет
применения своей психической энергии, то его голова взорвется вместе с головами
окружающих его орков, поэтому они избегают общества друг друга. Заклинатели не
очень любят воевать - вырабатываемая сражающимися орками энергия столь огромна,
что вызывает у них боль. Тем не менее, они очень полезны на поле боя - их
используют в качестве живого оружия, направляя их на противника. После того как
Заклинатель вбирает в себя всю энергию сородичей, он хватается за медный посох,
в то время как Няньки стараются вырвать его и нацелить его на врага. Из рта
Заклинателя вырывается сноп психического пламени, превращающего тела и доспехи
противника в ничто. Но может случиться осечка и его голова взорвется вместе с
окружающими его Няньками и сородичами.
Наездники на кабанах
Сколько себя помнят орки, они всегда использовали
кабанов в качестве транспорта для воинов. Это свирепое и упрямое животное с
острыми клыками, толстым черепом. Некоторые орки, в особенности клан Злых Солнц,
предпочитает им багги, мотоциклы и прочую технику, в то время как прочие
зачастую применяют кабанов на поле боя. В основном это касается клана Укус Змеи,
являющихся лучшими наездниками на кабанах, владеющими самыми крупными
экземплярами из известных.
Штурмовики Орки растут быстрее людей, но при этом оркам требуется до
года, чтобы найти свое место в сообществе орков. Пока гены работают над их
личностью, орки оставляют свои дома и направляются в лагеря Штурмовиков, которые
есть в каждом поселении орков. Лагеря представляют собой полковые бараки и
просторные плацы, где молодые орки отрабатывают строевые приемы и учатся
обращаться с оружием. Забавно, что в то время как человеческая молодежь
анархична и дика, орки представляют собой их полную противоположность. Взрослые
орки находят такое поведение штурмовиков весьма забавным. Штурмовики всегда
готовы к войне, чтобы проявить свои навыки. Они идут на войну, маршируя за ордой
неоргани-зованных орков, стараясь выглядеть как можно лучше и как можно лучше
обученными.
Сквиги-Гнашеры Большая часть сквигов беззащитна, в то время как
Сквиги-Гнашеры обладают мощными челюстями, утыканными острыми как бритва зубами.
Сквиги - не более чем рот и хвост, служащий им для того, чтобы висеть на ветках,
где они обитают. Сквиги-Гнашеры весьма опасны и могут даже проглотить снотлинга
целиком. Поэтому важно поймать сквига ещё до того как он вырастет. Гнашеры
используются в весьма увлекательном для орков соревновании поедания сквигов.
Орки ставят на то, сможет ли их сородич проглотить сквига до того как тот, в
свою очередь откусит орку его физиономию.
Мэдбой Генетический код орков позволяет им сохранять древние знания и
оставаться на должном уровне технологии. К сожалению, такое случается не всегда
- появляются индивидуумы, чей генетический код не срабатывает. Таких орков
переполняют какие-то отрывочные знания и безсистемные сведения. Таких орков
называют Мэдбоями. Некоторые из них просто сумасшедшие, другие - гении, чьи
идеи и изобретения служат на благо сообществу. Все Мэдбои непредсказуемы и
анархичны, живут и сражаются на поле боя вместе в одном отряде. Прочие орки с
уважением относятся к Мэдбоям, считая их сумасшествие проявлением воли богов
Горка и Морка.
Рекомендации по отыгрышуЗеленокожие не имеют того широкого
доступа к технологическим достижениям, который есть у прочих рас. Именно это и
обуславливает наличие такого клана как Укус Змеи, не использующего техно-оружие
вообще. Это продиктовано не глупостью (как любят утверждать некоторые злословы),
а простым здравым смыслом - воевать надо всегда и везде, следовательно
надёжность оружия превыше всего, а чем оно проще - тем и надёжнее. Все без
исключения орки предпочитают потратить излишек средств прежде всего на оружие, а
уж затем (если что-то ещё останется) на улучшение защиты. Опять же, это
продиктовано простой логикой: хороший враг - мёртвый враг. Если тебе удастся
убить врага первым, то он уже не сможет ответить тебе. А защитное снаряжение ни
коим образом врага не поражает. При создании образа орка все эти соображения
нужно учитывать. Орк может носить кожанную броню (ибо она относительно легко
доступна), либо трофейную металлическую (ни в коем случае не целую - она должна
быть сделана так, будто собрана из разрозненных кусков, подобранных после боя).
Орк, не убивший ещё ни одного противника (точнее тот, кому его босс не записал
ещё ни одного фрага) не может носить броню вообще (откуда ему её взять?). Орк
может украшать своё оружие различными лентами, выражая тем самым свою
воинственность. Наконец, оркам рекомендуется носить одежду зелёных оттенков (они
же зеленокожие), и рисовать зелёные полосы на лице Нет ограничений ни на
численность орды ни на вооружение составлющих её орков
|
Орк-Босс в мега-арморе
| Специальное правило орков Положение орка в
оркском обществе зависит от его боевых успехов. Фактически это очень напоминает
счёт фрагов в играх типа "death math". Только что вошедший в игру (вышедший из
мертвятника) орк имеет 0 фрагов. Убив противника, он должен пойти к своему
боссу, чтобы тот сделал соответствующую запись в книге отряда. Когда число
набранных фрагов, сравняется с фрагами босса, орк обязан вызвать босса на
поединок на оружии ближнего боя, который ведётся обязательно до смерти
противника (выживший станет новым боссом либо сохранит совё положение). Это
правило иллюстрирует тот факт, что орки всегда хотят иметь над собой самого
лучшего командира (поэтому поединок обязателен и никто не может отказаться от
него). Может показаться, что недобросовестный босс будет отказываться
записывать фраги - но кто же будет служить такому боссу? С другой стороны, пока
нет босса - нет и учёта фрагов, а стало быть воевать бесполезно (ведь все победы
не принесут никакой пользы). Поэтому, любая группа орков (даже только двое),
оставшись без командования, стремится срочно выбрать босса из своих рядов, чтобы
было кому учитывать их доблесть. Коль скоро босс выбран, то он обладает
абсолютной властью командира, как это разъяснено в основных Боевых Правилах. Дополнительно,
только босс имеет право носить мега-армор, считающийся как эквивалент
терминаторского доспеха. Прочие орки ни в коем случае не могут носить
мега-армор! Кроме того боссу разрешается проявлять разумное игровое
недоверие к рапортам своих подчинённых об их личных победах. Отыгрывающие
рядовых орков должны воспринимать это нормально - ведь если боссу рапортуют о
разгромленном полке, когда он сам видел всего несколько жалких людишек, то вряд
ли он поверит. Тем более, босс может быть весьма недоволен, если кто-то из его
подчинённых ушёл в самовольную охоту "за скальпами" - ведь это может раскрыть
врагу присутствие орды раньше, чем это запланировано боссом! Поэтому любителям
партизанских рейдов придётся столкнуться с неудовольствием босса и, как
следствие, значительно меньшим счётом фрагов, чем мог бы быть. Желающим же и
поохотиться и фраги сполна заработать необходимо прежде всего испросить
разрешения у босса. Помните, что самовольно покидать даже орду диких орков без
разрешения командира нельзя. В противном случае - см. Боевые Правила
Специальное правило клана Гоффов Гоффы обязаны быть вооружены как минимум
одним оружием ближнего боя и, в дополнение к нему пистолетом. Никакого другого
оружия быть не должно
Специальное правило клана Укус Змеи Члены этого клана вместо огнестрельного
оружия должны использовать луки или арбалеты (это создаёт для них некоторое
преимущество, поскольку стрельбы из китайской пневматики запрещается раньше, чем
запрещается боевое взаимодействие вообще)
Специальное правило клана Злых Солнц Только орки этого клана могут владеть
техникой и тяжёлым вооружением. Любой персонаж - орк-мекбой - должен
принадлежать к клану Злых Солнц. Только орк-мекбой может быть водителем техники
Специальное правило клана Кровавых Топоров Как известно, орки клана Кровавых
Топоров поддерживают некоторые отношения с другими расами (в частности
достоверно известно, что они торгуют с людьми, а нападают немедленно только в
тех случаях, когда это сулит явную выгоду без особого риска). Соображения выгоды
могут оказывать влияние и на выбор босса членами этого клана. А именно - орки
клана Кровавых Топоров, в своём желании идти за сильным лидером не обращают
внимания на его расовое происхождение. Кровавым Топорам даже разрешается перейти
на сторону неприятеля прямо во время сражения, если босс погиб, а лидер
неприятелей сильнее любого претендента из числа орков. Более того - если босс
является членом клана Кровавых Топоров, то в безвыходной или просто невыгодной
для своего отряда ситуации, он может вести переговоры с противником,
выторговывая желаемое, вместо того, чтобы драться до смерти
|